Bits to Brands #91 | O que as marcas foram fazer dentro dos jogos?
Tempo de leitura: 6 minutos
Um dos movimentos mais interessantes dos últimos tempos é o povoamento dos games pelas marcas.
A Louis Vuitton fincou uma bandeira no universo de League of Legends no final de 2019, espalhando a sua marca do troféu à uma coleção de roupas.
Recentemente, a Gucci se aproximou da brasileira Wildlife Studios para fornecer os uniformes dos jogadores de Tennis Clash. Poucos dias depois, a AMARO foi explorar o Animal Crossing para recriar looks de personagens do jogo na chamada Cross Collection.
O que este universo tem a oferecer às maiores marcas de moda do mundo? O que tem levado a esses matches tão imprevisíveis? É sobre falar com a geração Z, ou tem mais?
Para responder e explorar essa tendência com a gente, convidei o assinante da Bits e Global Manager de Branding e Conteúdo da Wildlife Studios, Renato Galisteu para comandar a edição de hoje. Ele escreveu um artigo exclusivo, além de deixar suas dicas de livro e documentário.
Nada como ter uma referência no assunto. Espero que aprendam tanto quanto eu aprendi com essa troca!
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Existem movimentos de mercado tão naturais que, quando acontecem, ficamos embasbacados. A gente sempre espera que “inovações” de marcas ocorram com fogos de artifícios, armas lasers e anúncios no Super Bowl.
A real é que em meio a uma pandemia, as marcas precisam de algum novo lugar para conversar com seus clientes.
As redes sociais estão explodindo de acesso, as buscas no Google aumentaram — quase todo mundo já fez um pão -, e a aquisição orgânica está jogando o custo de mídia de performance pra baixo — abrindo espaço para colocar grana em outras áreas. A briga por atenção aumentou consideravelmente.
As pessoas precisam encontrar novas formas de entretenimento — e, se possível, uma experiência compartilhada. Por isso os jogos estão ganhando uma nova escala, e as marcas estão se aproximando.
Tudo ganhou uma nova proporção quando o Travis Scott fez um show no Fortnite para 12.3 milhões de pessoas. Foi no Fortnite que o Weezer lançou um álbum e onde outros shows acontecerão (a Epic Games ainda fez mais shows com Noah Cyrus, Young Thug e Diplo). Te cuida, Rock in Rio.
Por que games e e-sports?
Porque as pessoas estão lá, imersas — não só navegando ou dando scroll em um feed. Jogos são experiências amplas. Em um mundo digital, você pode ser uma postagem no feed, um pop-up ou uma extensão da experiência.
As pessoas estão investindo em jogos, pois são uma forma de entretenimento em comunidade. Não duvide: logo mais você vai fazer um “digital tour” pela cidade de Amsterdã no Minecraft, patrocinado por uma empresa de viagens.
E algo tem que ficar claro: empresas de jogos são gigantescas plataformas de mídia. Milhões de usuários diários em experiências de alguns minutos (até horas).
Lembre-se: o que mais assusta a Netflix em concorrência não é a Disney ou a Amazon Prime Video, mas o Fortnite e o Youtube. Os jogos são imersões amplas em experiências diversas — e é o único entre os dois onde as pessoas conseguem imprimir um estilo próprio.
Que valor isso traz para as marcas?
Não esperem que o ponteiro de vendas de roupas e tênis dupliquem no curto/médio prazo para marcas como a Amaro ou Gucci. Os jogos são mais uma plataforma de awareness, não performance.
Essas ações são principalmente para criar lembrança, mostrar que “as marcas acompanham as pessoas”. A gente espera muito pelo dia em que faremos compras online em um esquema onde é possível experimentar uma roupa. Os jogos dão essa primeira sensação de compra/experimentação, por exemplo.
Não veja, também, como uma ação para “rejuvenescer marcas” para atrair a galera da Geração Z. Em digital, não existe apenas uma porta de entrada para uma geração. Se você considerar os jogos, então, são tantas modalidades que quase ninguém se encontra (MOBA, Battle Royale, FPS etc). São muitos grupos, em vários momentos distintos — e todos se encontram no ambiente digital, mas trazendo a sua própria realidade de consumo.
E o futuro?
Muitos especialistas do mercado de jogos acreditam que a alta no consumo de video games iria acontecer cedo ou tarde, e que a pandemia apenas acelerou o processo.
Houve uma turbinada. Afinal, quantos shows contam com 12 milhões de espectadores? Quantas pessoas podem pagar R$ 100 para ir a um show, e quantas pessoas com um celular pagariam R$ 15 para este mesmo show?
Experiências diferentes, claro, mas se colocarmos na ponta do lápis, a conta fecha. Não dá para prever muita coisa no atual cenário. Mas, certamente, o impacto de tudo o que vivemos hoje será acompanhado nos próximos anos de perto — com mudanças profundas em uma série de temas que dariam novos jogos.
- Por Renato Galisteu. Leia o artigo completo e deixe muitas palmas nesse link.
Que bom que tem gente por aqui tão disposta a dividir conhecimento. Que orgulho desse espaço que só cresce :)
Obrigada mais uma vez pela generosidade e pelo conteúdo, Renato.
Espero que tenham gostado dessa participação mais que especial. Estou pensando em ter convidados por aqui com mais frequência, então todo feedback será bem-vindo!
- Beatriz
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A batalha dos coletinhos
O Itaú atacou a XP, que atacou o Itaú, numa guerra de anúncios e indiretas em que um monte de gente escolheu o seu lado, alguns ganharam coletes da XP, e até o Burger King entrou na brincadeira. Poderia ser uma história de marca desafiadora versus o establishment - não fosse o Itaú dono de 46% da XP. Segundo essa análise do Brazil Journal, está mais para criatura versus criador.
Boicote ao Facebook
O que começou com duas ou três marcas, virou uma suspensão geral de anúncios nas plataformas de Zuckerberg que foi da Patagonia à Unilever, passando por Coca-Cola e dezenas de outras. Parte do movimento "Stop Hate for Profit", os anúncios vão pausar durante todo o mês de julho, custando bilhões de dólares ao Facebook. A pergunta que fica é: e depois?
O retorno do junk food
Análise do New York Times sobre o crescimento das vendas de industrializados nos EUA durante a pandemia, conforme todos estocavam suas casas com alimentos duráveis e, claro, gostosos. Isso abriu uma nova janela de oportunidade para essas marcas reconquistarem as pessoas e se manterem nas suas despensas.
+ ainda nesse assunto, a Mindminers foi atrás do que não podia faltar na despensa dos brasileiros na quarentena. Spoiler: muitos pacotinhos.
O que o FaceApp e o Whatsapp Pay tem a ver?
Foram ambos usados como exemplo para ilustrar a falta de cuidado com a nossa privacidade, nesse ótimo artigo do UOL Tab. "Com o avanço desses serviços, se faz cada vez mais urgente conhecer a fundo o problema para além da superfície."
(dica do Renato)
Esse é um baita livro para ler, pois o David Aaker constrói um framework para construção de marca que está diretamente ligada a como medir sucesso das atividades da companhia. Esses resultados, porém, são baseados na estrutura da marca (tom, voz, objetivo, missão, propósito, produtos, experiência etc), o que faz com que a responsabilidade de uma marca de sucesso seja compartilhada com toda a organização.
Tem um resumo muito bom dele, em inglês, aqui.
para mais dicas:
todos os livros que já passaram pela Bits estão aqui,
e a nossa estante coletiva está aqui.
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A Aurum, uma lawtech localizada em Floripa, conhecida pelos seus softwares para escritórios de advocacia e Great Place to Work, está aumentando seu time de marketing.
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Sou suspeita pra falar porque conheço boa parte desse time gente finíssima, e se universitária ainda fosse, estagiária lá eu seria :)
As vagas são em Floripa, então pode começar de home office mas quem não for daqui em breve precisará se mudar.
Conheça melhor a empresa e confira as vagas abertas aqui.
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(dica do Renato)
Assistir, na Netflix, o documentário Revelação (Disclosure).
É um olhar amplo sobre como Hollywood apresentou e apresenta pessoas trans à sociedade - isso desde Alfred Hitchcock em Psicose.
Uma vez que estamos passando por esse momento profundo de questionamento de temas sociais que até então eram debatidos, mas não amplificados, esse documentário traz uma visão incrível sobre como devemos verdadeiramente conhecer pessoas trans.
Trailer aqui.
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